Usługa języka migowego

Imitacja | Nowa forma Nowych Form – NFT na czas kryzysu

Artykuł archiwalny

 widok z mieszkania na okno, za oknem panorama miasta

1

Do katalogu pożarów w tekście z ubiegłego tygodnia należałoby dopisać jeszcze ten jeden: podpalenie przez młodego mnicha swojej świątyni na kartach powieści Złota pagoda. Yukio Mishima, pisarz, kreśli w niej obraz człowieka doprowadzonego na skraj rozpaczy i toczonego przez obsesję. Pożar to tylko konsekwencja i uwidocznienie tego, co zostało już dawno wypalone w środku. Opisany pożar miał swój rzeczywisty pierwowzór: młody mnich Yoken Hayashi podpalił w 1950 roku słynną świątynię buddyjską w Kioto, symbol narodowy.

Etgar Keret zwraca uwagę, że pisanie to gaszenie pożarów.

2

Tym razem będzie o tym, że do teatru można ściągać workami, zwozić taczkami całe pokłady doświadczenia z najmniej spodziewanych rejonów rzeczywistości i nierzeczywistości. Przeglądać teatr w innych rzeczach. Wykorzystywać narzędzia – zdobycze filmu, literatury, muzyki, ale i gier wideo. Analizując formę dzieła, formę przedstawienia opowieści – znaleźć teatr tam, gdzie się go nie spodziewało. Albo coś przydatnego w myśleniu o nim.

Seriale i interaktywne gry to widowiska. Poczciwy staruszek teatr, ze swoimi wzruszającymi niedoskonałościami, raz odklejony od ducha czasów, innym razem w przypływie sił nadganiający na linii czasu i ubierający się w okulary VR i czujniki ruchu – w świecie online jak w soczewce uwidaczniają się jego blaski i cienie. Najciekawsze dzieje się na stykach dziedzin, na pograniczach, interdyscyplinarne porozumienie w imię sprawy.

Nowe Formy zaczynaliśmy od opowieści dystopijnych (Lem, Themerson, Miłosz, Zamiatin). Dziś opowieść, o której nie do końca wiadomo, czy jest dystopią, czy utopią.

3

Pierwsza sytuacja. Jakiś czas temu brałem udział w konferencji dotyczącej strategii narracyjnych w grach komputerowych, grach wideo. Było to w Das Weisse Haus, wiedeńskiej galerii sztuki. Doświadczenie z kategorii ciekawych, nieoczywistych. M.in. oprowadzanie po wirtualnym Nowym Jorku na mapie akcji gry – gameplay z rzeczywistym narratorem-przewodnikiem. Oglądane dwa Nowe Jorki – ten, który jest komentowany naprawdę istnieje, i ten, którym on mógłby się stać, miasto wyobrażone, które widzimy na ekranie. Wcale nie odbiegały mocno od siebie. Urzeczywistnianie fikcji, jak gdyby przekonywało się, że to wszystko co sobie kiedyś wymyśliliśmy (jacyś inni my), że to wszystko są powidoki umów społecznych. Więc możemy kształtować, formować widzialność dalej.

To spotkanie było o narracji (w uproszczeniu: kto i co opowiada) i o dramaturgii (jak, w jaki sposób jest opowiadane) na przykładzie powikłań akcji, intryg, splotów fabularnych, ale też przy użyciu różnych gestów narracyjnych, zaburzeń przebiegu linii fabularnej, z postaciami o różnym statusie. Trochę jak analiza scenopisarska albo dramaturgiczna.

Druga sytuacja. Zdarzyło mi się jeszcze w czasie studiów zachorować na różyczkę. Było to zaraz przed Wielkanocą. Przyjaciel, z którym akurat wtedy mieszkałem, zachował się po bohatersku – w ciągu kilku godzin przytaszczył do naszego pokoju telewizor i konsolę. I grę: Heavy Rain. Na pocieszenie w samotne święta (podróż do domu pociągiem została wykluczona przez lekarza). Wtedy, niejako postawiony przed faktem, po raz pierwszy sięgnąłem po tę dziwną hybrydę: interaktywny thriller psychologiczny, grę-film, film interaktywny, w którym ojciec szuka swojego porwanego syna i popada kolejno w coraz większą determinację, rozpacz, odrętwienie, otchłań. Pamiętam, że zrobiła wtedy na mnie potworne wrażenie. Całe święta spędziłem w wirtualu, wychodząc poza cielesną obolałą powłokę.

Trzecia sytuacja. Przymusowa izolacja z okazji Covida. Powtórka z rozrywki, i tym razem Wielkanoc. Oprócz tradycyjnych okien, też te bolesne dla oczu, ekrany. Tym razem w moje ręce trafiło Detroit: Become Human. I o nim chciałbym dzisiaj. O jego filmowości i teatralności.

4

Ja wiem. Gra to zdegradowana opowieść. Gry zyskały łatkę łatwizny, miernoty i mielizny intelektualnej, niesłusznych i marnujących czas potworków. (Co jest ciekawszego niż potwory?) Zasadniczo z prostego powodu: bo są nierealne, wymyślone, bo szkoda czasu życia rzeczywistego na nieprawdę. Na siedzenie przed ekranem komputera.

Chciałbym przypomnieć, że właśnie obudziliśmy się w rzeczywistości skazanej na substytucję, skażonej niewidzialnością i niematerialnością. Świat materialny zastąpiliśmy jego wirtualną reprezentacją. Gramy w nieprawdę. A matematyka i teoria gier? Gra wieloetapowa oparta o konflikt interesów, badająca zachowania w sytuacji konfliktowej, gdzie każdy gracz podejmuje decyzje o ruchach, które są zgodne z zasadami gry. I wreszcie – konsekwencje wyborów. Słowem: w co my ze sobą gramy? Chociażby z tego powodu proszę pozwolić mi kontynuować.

Kantor nieustannie podkreślał wartość śmietnika wyobraźni, Lupa kazał przyglądać się głupocie, przede wszystkim swojej, bo w tym, co przy pierwszym impulsie skazujemy na niebyt i niejako cenzurujemy z pogardą, tam właśnie może odsłonić się wielka wartość czegoś nowego. Nie abortować myśli, czasem pogrzebać w śmietniku, grzebać w tym co niedoskonałe, pokaleczone, naderwane, pęknięte, ledwo dotknięte, zaczęte, niedokończone, dać temu szansę. Można więc i przyjrzeć się reprezentantowi nowej narracji w grach wideo.

Jeśli rozmawiamy o przeniesieniach sztuki do przestrzeni wirtualnej, to porozmawiajmy też o narzędziach, jakie ta przestrzeń daje. Zawieśmy – na chwilę – proste przeniesienia 1:1 typu rejestracje, spacery wystawiennicze na Skypie, webinaria i recenzje pisane przez blogowych krytyków.

Rzeczywiście, nie mam nigdy za wiele czasu i żal mi go na coś innego niż kontakt z żywymi organizmami czy z kartką papieru. Ale kiedy staję naprzeciwko czegoś, co obrasta legendą, a do tego ma postać hybrydyczną, skażoną, odstającą od normy, ciekawość zwycięża. Chwała anomaliom, zaburzającym rutynę. Zwłaszcza tym, którym aktorzy tacy jak Ellen Page czy Willem Dafoe (Beyond: Two Souls) użyczają swojego wyglądu i głosu.

5

[Temat.]

Detroit… jest opowieścią wieloetapową, polegającą na dokonywaniu wyborów. Mamy rok 2038.  

Na wyposażeniu gospodarstw domowych w mieście powszechne są androidy, wyglądające jak osoby ludzkie. Przypominające ludzi. Pewnego dnia – według różnych teorii pod wpływem błędu systemu lub wysoko rozwiniętej sztucznej inteligencji – zaczynają odczuwaćmyśleć. Zaczynają czuć się ludźmi. Pojawiają się też problemy społeczne: wzrost bezrobocia, deficyt towarów, a więc i wzrost niepokojów. Wyemancypowane androidy nazywane są przebudzonymi lub defektami (w wersji angielskiej określane nawet deviants).

Niepokoje w społeczeństwie i pokojowe marsze androidów, które potrafią śpiewać – lub krwawa rewolucja, jeśli wybierze się to rozwiązanie – doprowadzają do powstania obozów utylizacji maszyn. Poruszająca jest scena, w której android-matka zdejmuje swoje ludzkie ubrania i dezaktywuje ludzką skórę-powłokę, przez co na powrót wygląda jak maszyna, pozbawiona włosów, a następnie robi to samo androidowi-dziecku, które płaczenie chce. I nawet jeśli to tylko nędzna imitacja życia, to wracają stare obozowe demony.

Lubi się te postaci, żałuje się ich. Współczuje się im. Razem z nimi nie chce się umierać.

Walka toczy się o sprawę zasadniczą, o godność.

I może jeszcze miesiąc temu brzmiałoby to nieprawdopodobnie, ale przypominam o wprowadzonych obowiązkowych geolokalizujących aplikacjach na czas kwarantanny czy zapowiadanej nowej normalności.

[Forma.]

Zadanie polega na kierowaniu naprzemiennie losami trójki bohaterów – reagować na świat i na to, co nam się przytrafia. Główną cechą opowieści jest eksploracja otoczenia w celu znalezienia poszlak i śladów, prowadzących do odtworzenia związków przyczynowo-skutkowych, a docelowo – zrekonstruowania opowieści. Istotne są przy tym zależności.

Rozdziałów jest wiele, a w każdym z nich możliwe są różne ścieżki wyborów. To my decydujemy o reakcjach na wydarzenia, co powoduje określone konsekwencje. Gra ma niezliczone warianty scenariuszowe, przez co określone wybory prowadzą do różnych rozwiązań scen, a w efekcie – do różnych zakończeń całości opowieści. Wielość ścieżek fabularnych powoduje, że gra to prawdziwy algorytm-makrokosmos.

Jest ona przy tym okropną manipulacją emocjonalną, redukującą nasze wybory – będące często nagłą, pierwszą, świeżą, nieprzemyślaną i nieuświadomioną reakcją pod wpływem uciekającego czasu – sugerującą rzeczy, których czasem nie chciałoby się o sobie dowiedzieć. Wybory bywają trudne, a postawione pytania zawężają możliwości odpowiedzi. Okrucieństwo psychologicznie umotywowane. Zawsze jest jakieś alibi, nawet na ponure czasy.

To ciekawe, że opowieść jest początkowo linearna, z chronologicznie przedstawianymi ścieżkami wyborów, rozwojem postaci, dialogami, zwrotami akcji. Z czasem wydarzenia nabierają tempa, fabuła się komplikuje, a postaci spotykają się w finale. Opowieść nawarstwia się, staje się wielotorowa, złożona, równoległa.

W każdym momencie opowieści bohater przez naszą nieroztropność lub powolność może zginąć. Wtedy opowieść zostanie przerwana. Śmierć bohatera oznacza co do zasady koniec opowieści. Ukryte zadanie brzmi – nie stracić swojego bohatera, jeśli chce się zobaczyć, co tam jest jeszcze, dalej. Może to jest to, co czyni nas i ich bliskimi – chęć przedłużenia opowieści, przesuwanie końca. (Jeszcze trochę, o sekundę, o milimetr dłużej, pisała w swoich reportażach Aleksijewicz.)

Dodatkową wartością pozostają liczne czasopisma pozostawione na mapach świata przedstawionego. Dowiadujemy się z nich, na podstawie artykułów napisanych w stylu The Timesa, o światowych konfliktach, moralnych dylematach, prognozie i regnozie świata, który ma te same atrybuty i emblematy co nasz: jest państwo Stany Zjednoczone Ameryki, które ma swojego prezydenta, jest WHO, jest NATO, jest konflikt z Rosją o Arktykę, jest obawa przed wybuchem wojny i narastające niepokoje społeczne, jest panorama uprzemysłowienia i technologizacja, postęp i lęk przed nowym, nieznanym. To takie dodatkowe mikro opowieści w świecie przedstawionym, nie mające wpływu na przebieg wydarzeń, ale nakreślające ich tło. Wspomniany zostaje Test Turinga. Rozbudowywanie, poszerzanie, uwiarygodnianie świata.

Android jest także naszym przewodnikiem po menu głównym. Przy kolejnych powrotach do gry, wchodzi z nami w interakcję, próbuje dopytywać co jakiś czas: czy skoro spędzamy ze sobą tyle czasu, jesteśmy już przyjaciółmi? Na końcu gry pyta, czy może odejść. Jeśli go uwolnimy, menu gry już zawsze zostanie puste.

Jeszcze jedną warstwą są kolekcje w menu gry – tam mamy dostęp do scenograficznych moodboardów, concept artów, wgląd pod podszewkę świata, jak to wyglądało na poziomie wyobraźni twórców, na samym początku. Wielki plus za to. Można porównać punkt wyjścia z efektem końcowym. Wydaje się, że przeszli drogę progresji.

Skoro wspomniałem o Ellen Page i Willemie Dafoe, niech wolno mi będzie jeszcze napisać to zdanie: ludzcy aktorzy oddali im (androidom, postaciom) swoje twarze. Awatary, reprezentacja bytu, stworzyła się metaopowieść. Sprytne zagranie twórców gry.

[Konsekwencje, pytania bez odpowiedzi.]

Co to znaczy, że coś jest żywe. Co determinuje życie? Albo inaczej – postawione przez włoskiego filozofa Giorgio Agambena pytanie: kiedy jest człowiek? Pytania tożsamościowe, wybory typu: kto przeżyje, kogo wysłać na poświęcenie. Jakie są argumenty za unicestwieniem tego, co się stworzyło? Co zasługuje na miano życia?

Detroit jest przestrzenią pytań. Często tych, na które nie mamy jeszcze odpowiedzi. I tych, których nigdy nie będzie. Powrót tragedii greckiej w formie cyfrowej.

[Wnioski.]

Znowu stare w postaci wizualnie nowego? Schematy opowiadania są klasyczne, jednak warstwa wizualna jest inna – połączenie dramatycznych losów postaci, filmowości świata i jego przedstawiania, teatralizacji. Tym, co jest nowe, jest połączenie – literackich i dramatycznych schematów/modeli opowieści z ich wizualną reprezentacją w postaci atrakcyjnego medium, które dotąd służyło bezmyślnej rozrywce. Na arenę wchodzą dylematy etyczne. Można poszerzyć pole walki pod przykrywką gry wideo i zawalczyć o rozwój, uwrażliwienie, zmianę sposobu myślenia całych, dotąd niedostępnych widowni. Medium, jakim jest gra wideo, ma liczniejsze grono odbiorców. A skoro żyjemy w epoce interdyscyplinarnej, może jeszcze inaczej da się ugryźć temat? Przesuwając, zacierając granice. Futurologia, trzeba się temu przyjrzeć.

Manipulacje, jakie próbuje wywołać ta gra, są straszne – nienawiść i pogarda dla obcych albo współczucie z dysonansem poznawczym (czy sztuczni na to zasługują). To jakby zapytać o to, czy proteza ręki może zaboleć, a jeśli nie, to czy może być noszona przez człowieka w zastępstwie, czy to ludzkie. Jazda na emocjach, czasem nieuzasadniona, nieuprawniona – jeśli ma się tego świadomość.

I jeszcze jedno – interakcje, interaktywność w teatrze to często pójście na łatwiznę, droga na skróty, siadanie na kolanach widza. W tym przypadku interaktywność oznacza to, co chcę, żeby zostało pokazane, to, co chcę zobaczyć, a więc psychologiczna manipulacja. Poziom wyżej.

Na poziomie medium, to interesująca opowieść o teatralizacji i ufilmowieniu gier wideo.

6 

Kiedy o tym myślę, przychodzą do mnie wszelkie zdegradowane formy życia. Te, które uznaliśmy za niepełne, niepełnowartościowe, za mniejsze. Mikroorganizmy biologiczne, pleśnie i grzyby, bakterie, wirusy, owady, larwy, mutacje. To obrzydliwe, to które trzeba strzepnąć, zdeptać, unicestwić. Lebensunwertes Leben, życie niegodne przeżycia. Czy to opowieść o ludziach, czy o faunie i florze, w gruncie rzeczy zawsze mówimy o tym samym: o pogardzie, o nienawiści do żywego. A to często życie w nagiej, czystej formie. Nieskażone myśleniem.

Jaka jest granica między życiem a przejawem życia?

Życie zredukowane do przyswajania pokarmu i wydalania – a jednak nazywamy je życiem, zasługuje na to nazewnictwo, spełnia normy. Raz jeszcze, pytanie o granice życia i granice umowności. O absurd umów społecznych i granice uznania. Tym razem nie poznania, ale uznania.

Dołączyłem nawet niedawno do grupy na Facebooku, która nazywa się Mikroskopia amatorska. Prezentowane są tam najmniejsze możliwe fotografie, największe przybliżenia. Fragment pokryw trzyszcza, nicień z młodymi w komorach lęgowych, ciemne pole przy listku torfowca, kryształ witaminy C podczas formowania (polaryzacja), trofalaksja na przykładzie kartonówki zwyczajnej. Oczu nie szło oderwać, jakie to wszystko ma geometrie, jak regularne kształty i odważne barwy. Tam, u tych najmniejszych jest dopiero odwaga wyobraźni.

Jeśli mnie pamięć nie myli, Etgar wspominał kiedyś, że gdyby znaleźli nas kosmici, to może wydarzyłby się kolejny holokaust. Bywamy nieznośni.

7

To koniec tekstu, więc trzeba zostawić drzwi uchylone – niech więc będzie i śmiesznie, i strasznie. O doświadczeniu wyjścia z domu po kilku tygodniach nieobecności w mieście:

– świat pachnie proszkiem do prania, w którym piorę maseczki;

– można bezkarnie pokazywać język;

– na pierwszym spacerze od dawna zobaczyłem spalony las i cmentarzysko ślimaków, być może po jednym z tych pożarów, które widziałem z okna;

– w natłoku informacji mogło nam to było umknąć – Pentagon ujawnił nagrania z UFO, oficjalnie potwierdzając ich autentyczność.

Krzysztof Popiołek

kurator Nowych Form

* Pisząc ten tekst, słuchałem na zapętleniu dwóch utworów: „This Mess We’re In” PJ Harvey i „Space Oddity” Davida Bowiego.

 

Artykuł archiwalny

grafika niebiesko pomarańczowy pasek z napisem newsletter mik zachęcamy do zapisania się
ZOBACZ: Program MIK w wersji tekstowej

Mazowiecki Instytut Kultury

realizacja: estinet.pl

MAZOWIECKI INSTYTUT KULTURY

ul. Elektoralna 12, 00-139 Warszawa

tel. (22) 586 42 00
fax (22) 624 70 01
mik@mik.waw.pl

NIP: 525-000-59-00
REGON: 146115201